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Responsable(s) Abdelmoumène Toudeft

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Cours

 

Notez Bien :

  • La première période de trois heures sert aussi à présenter le plan de cours, l’approche pédagogique utilisée et les différents modèles d’évaluation. 
  • L'ordre de présentation peux varier selon l'enseignante ou l'enseignant.
  • Une bonne partie du contenu de ce cours sera réinvestie par l'étudiante ou l'étudiant lors de la deuxième moitié de la session dans le cours TCH099 Projet intégrateur en informatique.

 

Semaine

MATIÈRE

      1

  • Présentation du cours : plan de cours, stratégies pédagogiques, évaluations, ...
  • Environnement de programmation Android Studio : téléchargement et installation.
  • Survol de l'environnement de programmation.
  • Notions nécessaires avant de commencer le développement mobile - éléments de programmation orientée objet et syntaxe Java :
    • Classes et objets;
    • Attributs et méthodes;
    • Héritage par extension (extends);
    • Redéfinition (override);
    • Interface et implémentation (implements).

Module 1 : Notions fondamentales en développement mobile

      2 - 4

  • Introduction au monde du développement mobile :
    • Caractéristiques, spécificités et contraintes;
    • Plateformes et technologies;
    • Types d'applications (natives, web, hybrides).
  • La plateforme Android;
  • Création d'une application;
  • Structure d'une application;
  • Cycle de vie d'une application;
  • Composants fondamentaux :
    • Vues (View);
    • Activités;
    • Intentions (Intent);
    • Fournisseurs de contenu;
    • Services;
    • Récepteurs de diffusion (Broadcast Receiver);
    • Le manifeste.
  • Activités;
  • États et cycle de vie d'une activité;
  • Principes fondamentaux :
    • Interfaces utilisateurs et XML;
    • Mécanisme de gestion des événements;
    • Ressources.
  • Déploiement et exécution d'une application;
  • Emulateurs (AVD);
  • Intentions et permissions;
  • Navigation entre les écrans d'une application;
  • Composants (View) de base : boutons, champs de texte, étiquettes,...

Module 2 : Interfaces Personne-Machine et UX

   5 - 7

  • Vues (View) et dispositions (LinearLayout, RelativeLayout, GridLayout,...);
  • Conception d'une interface utilisateur;
  • Listes et adaptateurs;
  • Design d'interfaces utilisateurs : règles de design, critères ergonomiques, ...
  • Introduction à l'expérience utilisateur (UX);
  • Exploitation d'un outil de conception d'interfaces utilisateur (exemples : Figma, Balsamiq,...).
    8  Examen Intra : Contenu des semaines 1 à 7

Module 3 : Développement d'applications

9-13

  • Interaction avec un serveur externe (exemple : un serveur JSON ou une API REST).
  • Accès réseau et requêtes asynchrones.
  • Traitement de données JSON.
  • Aspects architecturaux (MVC et variantes).
  • Patrons de conception pour le mobile : Singleton, DAO,...
  • Fournisseurs de contenu.
  • Bases de données (SQLite).
    • Création;
    • Exploitation;
    • Mise à jour de la structure.
  • Divers :
    • Services de localisation et Google maps;
    • Caméra;
    • ...

 Examen final

 Contenu de toute la session.

 

Laboratoires et travaux pratiques

Chaque semaine, un laboratoire permet de mettre en pratique la matière de la semaine et de l'intégrer aux apprentissages des semaines précédentes.

Deux laboratoires notés permettent d'intégrer ensemble les apprentissages des modules 1 et 2, respectivement.

Un projet de session permet d'intégrer ensemble tous les apprentissages du cours.