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Cours
Responsable(s) Michael John McGuffin

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Cours

Introduction aux interfaces utilisateurs  (1 heure)

  1. Présentation du cours
  2. Vue globale du domaine de la conception d'interfaces utilisateurs

Développement de prototypes haute fidélité (3.5 heures)

  1. Conception et développement d'interfaces avec Axure RP
  2. Les événements et les composants d'interface (widgets)
  3. Les conditions, variables, expressions mathématiques et scripts

Concepts de base de l'utilisabilité de Donald Norman (2.5 heures)

  1. Les affordances, les contraintes, les mappages, les modèles conceptuels, les métaphores, la visibilité, et le retour (feedback) dans les interfaces utilisateurs

Analyse des utilisateurs (2 heures)

  1. Analyse des utilisateurs, de leurs tâches, et de leurs besoins
  2. Techniques de collecte de données

Conception centrée utilisateur (1.5 heure)

  1. Exemples d'interfaces conçues en s'inspirant des pratiques et des besoins des utilisateurs

Directives et principes de conception (3.5 heures)

  1. Exemples de directives de conception et de principes de conception

Techniques et outils de prototypage (4 heures)

  1. L'utilisation de croquis pour générer des idées
  2. Prototypes statiques, par exemple les prototypes en papier
  3. Prototypes dynamiques

Psychologie des utilisateurs  (3 heures)

  1. Patrons des utilisateurs
  2. Lois de l'expérience utilisateur
  3. Modèle "Hooked"

Modélisation psychomotrice et prédictive (6 heures)

  1. KLM
  2. Lois de Fitts, Hick-Hyman, etc.

Perception visuelle et graphisme (3 heures)

  1. Utilisation de la couleur; le daltonisme
  2. Principes de graphisme

Méthodes d’évaluation d'interfaces (3 heures)

  1.  Évaluations qualitatives et les tests d’utilisabilité
  2.  Évaluations quantitatives et les expérimentations contrôlées

Techniques et dispositifs d'interaction (3 heures)

  1. Dispositifs d'entrée (claviers, dispositifs de pointage)
  2. Techniques d'interaction
  3. Interfaces avancées

Projets de prototypage (3 heures)

NOTE : Ces heures sont des heures approximatives d’enseignement pour chaque sujet et incluent le temps alloué à l’examen intra trimestriel. L'ordre de présentation des sujets pourrait ne pas être le même que leur ordre dans ce plan de cours.

 

Laboratoires et travaux pratiques

Des travaux de laboratoire demanderont aux étudiants d’approfondir leurs connaissances et d’expérimenter les concepts montrés en classe.

Laboratoire 1 : (12 heures approx.) un travail d'implémentation d'une interface avec Axure RP

Laboratoire 2 : (12 heures approx.) un travail en équipe, où chaque équipe aura à concevoir une interface pour une application que l'équipe choisira. Une fois leur choix approuvé, l’équipe aura à créer des croquis (sur papier) d'interfaces possibles, effectuer une analyse de tâches, développer un prototype statique en papier, et le tester avec des utilisateurs.

Laboratoire 3 : (12 heures approx.) un travail en équipe, où chaque équipe aura à développer un prototype dynamique à partir du prototype statique développé au laboratoire 2 (en utilisant Axure RP), le tester avec des utilisateurs, et rédiger une liste de changements recommandés à l’interface. Ce travail sera à présenter oralement.

NOTE : Si vous éprouvez des difficultés techniques avec le matériel des laboratoires du département, s.v.p. communiquez le problème à support-logti@etsmtl.ca.


Utilisation d'outils d'ingénierie

Axure RP pour l'implémentation des interfaces dynamiques haute fidélité