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École de technologie supérieure

Responsable(s) de cours : Michael John McGuffin


PLAN DE COURS

Automne 2025
MGL835 : Interaction humain-machine (3 crédits)





Préalables
Aucun préalable requis




Descriptif du cours
Au terme de ce cours, l’étudiante ou l’étudiant sera en mesure :
• de concevoir des interfaces utilisateurs en appliquant une démarche centrée sur l'utilisateur;
• d'incorporer des techniques récentes et des fonctionnalités interactives novatrices à la conception d'un système;
• d'appliquer des méthodes d'évaluation pour valider les prototypes et guider leur modification.

Étapes de spécification, de conception, de développement, et d'évaluation des interfaces utilisateurs. Conception itérative et centrée sur l'utilisateur. Analyse des tâches. Directives de conception. Programmation événementielle. Styles et techniques d'interaction (interaction gestuelle, haptique, tridimensionelle, oculaire, etc.).

Périphériques d'entrée et de sortie. Visualisation en 2D et 3D. Loi de Fitts et techniques de modélisation prédictive. Méthodes qualitatives et quantitatives d'évaluation des interfaces. Récents développements technologiques et axes de recherche.



Objectifs du cours
  • Apprendre à concevoir, prototyper, programmer, et évaluer des interfaces utilisateurs en appliquant une démarche centrée sur l'utilisateur;
  • Apprendre à chercher dans la littérature académique pour trouver des articles et des résultats de recherche pertinents.



Stratégies pédagogiques
  • Un cours magistral de 3 heures à distance à chaque semaine;
  • Discussion d'exemples et activités de conception en classe;
  • Lecture d’articles scientifiques et en faire des résumés;
  • Application des concepts vus en classe lors des devoirs.



Utilisation d’appareils électroniques
  • Utilisation d'un ordinateur et/ou d'une tablette pour compléter les devoirs.
  • Utilisation d'un ordinateur portable pour l'examen final sur Moodle en salle de classe.
  • Utilisation de logiciels pour dessiner et/ou prototyper des interfaces utilisateurs;
  • Utilisation d'environnements de programmation pour programmer des interfaces utilisateurs.



Horaire
Groupe Jour Heure Activité
01 Mercredi 18:00 - 21:30 Activité de cours



Coordonnées du personnel enseignant le cours
Groupe Nom Activité Courriel Local Disponibilité
01 Patrice Robitaille Activité de cours cc-patrice.robitaille@etsmtl.ca Sur demande



Cours

1. Introduction (2 heures): survol du contenu et du plan de cours; introduction à l’interaction humain-machine (IHM).

2. Programmation d'interfaces web 2D (1 heure): JavaScript, HTML et programmation événementielle.

3. Concepts de base (2 heures): notions d'affordances, contraintes, modèles conceptuels, mappages, visibilité et retour ("feedback").

4. Conception itérative et centrée utilisateur et méthodologies d'évaluation (5 heures): exemples de conception centrée sur l’utilisateur; analyse des besoins, des utilisateurs, et des tâches; techniques de prototypage; tests d’utilisabilité; expérimentations contrôlées.

5. L’interaction (2 heures): dispositifs d'entrée; styles d’interaction (gestuelle, etc.); modes, retour visuel, retour kinesthésique; "widgets" et techniques d’interaction.

6. Les interfaces tridimensionnelles (3 heures): Dispositifs d’entrée et de sortie et techniques d'interaction pour le 3D; indices visuels et indices de profondeur.

7. Interfaces perceptuelles (3 heures): Utilisation des gestes, de caméra ou du suivi oculaire pour l’entrée

8. Interfaces pour la réalité mixte (6 heures): historique et tendances; concepts de base; technique d'interactions en réalité mixte.

9. Interfaces haptiques (3 heures): techniques et principes de conception; sciences de l’haptique; survol des technologies haptiques; exemples d’interfaces haptiques.

10. Interfaces avec l'intelligence artificielle (3 heures): impact de l'IA sur la conception d'interfaces humain-machine; conception d'interfaces intelligences centrée sur l'utilisateur; éthique et considérations sociétales dans la conception de systèmes intelligents.

11. Interfaces oculaires (3 heures): Systèmes de suivi des yeux, psychologie du regard et optimisation des interfaces

12. Interfaces cerveau-machine (3 heures): Systèmes de communication directe entre le cerveau et des dispositifs externes, historiques, principes neurophysiologiques et applications concrètes.

13. Présentations des étudiants (3 heures): présentations des projets de conception d'interfaces par les étudiants (Devoir 3).

Notez : La matière ne sera pas nécessairement présentée dans cet ordre et la durée de chaque section est approximative.




Laboratoires et travaux pratiques

Les travaux suivants sont à compléter :

  • Devoir 1: Un exercice de programmation JavaScript demandant de modifier le code source d’un logiciel ayant une interface graphique. Code source et bref rapport à remettre. Travail individuel.
  • Devoir 2: Un travail de conception d'une interface utilisateur. Croquis faits à la main, suivis d'un prototype réalisé avec un outil logiciel, suivi d'une évaluation avec utilisateurs. Travail en équipe.
  • Devoir 3: Présentation orale en classe et remise des diapos en lien avec le devoir 2. Travail en équipe.
  • Devoir 4: Un bref survol de la littérature traitant un sujet à l’intérieur de l’interaction humain-machine. L’étudiant(e) doit remettre un document rédigé dans le style d’un court article académique. Rapport à remettre. Travail individuel.
  • Lecture d’articles scientifiques et questions ou réflexions sur les lectures à remettre. Travail individuel.
  • Un examen final en présentiel sur le contenu du cours durant la période des examens finaux.



Évaluation
Quiz de révision après certaines séances de cours 10%

Devoir 1: programmation JavaScript (individuel)

10 %

Devoir 2: conception d'interface (en équipe)

20 %

Devoir 3: Présentation orale du devoir 2 (en équipe) 5%

Devoir 4: survol de la littérature (individuel)

25 %

Lecture et rédaction de questionnements et réflexions (individuel) 5 %

Examen final (individuel)

25 %

 

Double seuil de réussite obligatoire

Pour obtenir la réussite dans ce cours, l'étudiant.e doit satisfaire simultanément aux deux conditions suivantes :

  1. Obtenir une moyenne minimale de 60% pour l'ensemble des évaluations individuelles.
  2. Obtenir une moyenne globale pour toutes les évaluations (individuelles et d'équipe combinées) égale ou supérieure au seuil de passage, qui sera établi à la fin de la session.

Le non-respect de l'une ou l'autre de ces conditions entraînera automatiquement l'échec du cours, indépendamment de la note finale calculée. Cette mesure vise à garantir que chaque étudiant.e démontre à la fois une maîtrise personnelle adéquate des compétences et une performance satisfaisante dans l'ensemble des évaluations.

 

Évaluation des travaux en équipe

La contribution équitable dans les travaux d'équipe constitue une exigence fondamentale de ce cours. Chaque membre est tenu de participer activement à toutes les phases du projet (conception, implémentation, documentation, tests). Les membres de l'équipe ayant réalisé un travail peuvent décider de ne pas mettre sur le rapport le nom d’un ou de plusieurs autres membres qui n'ont pas fait une contribution significative au projet. Avant la remise du travail, un courriel doit être envoyé en copie conforme à tous les membres de l’équipe, aux auxiliaires d'enseignement ainsi qu’à l’enseignant pour indiquer les raisons du retrait du nom. Un membre de l'équipe dont son nom n'est pas sur un travail de laboratoire reçoit une note de zéro pour le travail. 

De plus, l'enseignant se réserve le droit d'ajuster individuellement les notes en cas de preuves objectives (données Git, rapports d'activité, évaluations par les pairs, etc.) démontrant une contribution inéquitable. Les pénalités peuvent aller jusqu'à 100% de la note du projet pour les membres n'ayant pas contribué de façon substantielle. Tout étudiant faisant face à des difficultés de collaboration doit les signaler à l'enseignant avant la date de remise. 

 

Qualité professionnelle des documents remis

Tous les rapports et projets doivent respecter les standards professionnels attendus dans le domaine de l'ingénierie. Les travaux présentant des lacunes significatives en matière de formatage, de qualité rédactionnelle, d'organisation ou de professionnalisme feront l'objet de pénalités. Dans les cas où un travail est jugé comme manifestement sous des standards minimaux acceptables (erreurs d'orthographe ou de grammaire abondantes, formatage incohérent, contenu désorganisé, aspect visuel négligé, etc.), l'enseignant se réserve le droit de déclarer le travail non recevable et d'attribuer la note de zéro. 




Double seuil
Note minimale : 60



Date de l'examen final
Votre examen final aura lieu pendant la période des examens finaux, veuillez consulter l'horaire à l'adresse suivante : https://www.etsmtl.ca/programmes-et-formations/horaire-des-examens-finaux


Politique de retard des travaux
Tout travail (devoir pratique, rapport de laboratoire, rapport de projet, etc.) remis en retard sans motif valable, c’est-à-dire autre que ceux mentionnés dans le Règlement des études (1er cycle, article 7.2.5/ cycles supérieurs, article 6.5.2) se verra attribuer la note zéro, à moins que d’autres dispositions ne soient communiquées par écrit par l’enseignante ou l’enseignant dans les consignes de chaque travail à remettre ou dans le plan de cours pour l’ensemble des travaux.

Dispositions additionnelles

Les travaux devront être remis sur le site Moodle du cours.




Absence à une évaluation

Afin de faire valider une absence à une évaluation en vue d’obtenir un examen de compensation, l’étudiante ou l’étudiant doit utiliser le formulaire prévu à cet effet dans son portail MonÉTS pour un examen final qui se déroule durant la période des examens finaux ou pour tout autre élément d’évaluation surveillé de 15% et plus durant la session. Si l’absence concerne un élément d’évaluation de moins de 15% durant la session, l’étudiant ou l’étudiante doit soumettre une demande par écrit à son enseignante ou enseignant.

Toute demande de validation d’absence doit se faire dans les cinq (5) jours ouvrables suivant la tenue de l’évaluation, sauf dans les cas d’une absence pour participation à une activité prévue aux règlements des études où la demande doit être soumise dans les cinq (5) jours ouvrables avant le jour de départ de l’ÉTS pour se rendre à l’activité.

Toute absence non justifiée par un motif majeur (voir articles 7.2.6.1 du RÉPC et 6.5.2 du RÉCS) entraînera l’attribution de la note zéro (0).




Infractions de nature académique
Les clauses du « Règlement sur les infractions de nature académique de l’ÉTS » s’appliquent dans ce cours ainsi que dans tous les cours du département. Les étudiantes et les étudiants doivent consulter le Règlement sur les infractions de nature académique (www.etsmtl.ca/a-propos/gouvernance/secretariat-general/cadre-reglementaire/reglement-sur-les-infractions-de-nature-academique) pour identifier les actes considérés comme étant des infractions de nature académique ainsi que prendre connaissance des sanctions prévues à cet effet. À l’ÉTS, le respect de la propriété intellectuelle est une valeur essentielle et tous les membres de la communauté étudiante sont invités à consulter la page Citer, pas plagier ! (www.etsmtl.ca/Etudiants-actuels/Baccalaureat/Citer-pas-plagier).

Systèmes d’intelligence artificielle générative (SIAG)
L’utilisation des systèmes d’intelligence artificielle générative (SIAG) dans les activités d’évaluation constitue une infraction de nature académique au sens du Règlement sur les infractions de nature académique, sauf si elle est explicitement autorisée par l’enseignante ou l’enseignant du cours.



Documentation obligatoire

Aucune documentation requise




Ouvrages de références

Références obligatoires

Des lectures obligatoires seront annoncées en cours de session (Devoir 1). 

Références optionnelles

Tidwell, J., Brewer, C. and Valencia, A. (2020) Designing interfaces : patterns for effective interaction design. Third edition.

LaViola, J. J. (2017). 3D user interfaces : theory and practice (Second, Ser. Addison-wesley usability and hci series). Addison-Wesley.

Jerald, J. (2016). The vr book : human-centered design for virtual reality (First, Ser. Acm books, #8). Association for Computing Machinery.

Saul Greenberg, Sheelagh Carpendale, Nicolai Marquardt, Bill Buxton (2011), Sketching User Experiences: The Workbook.

Shneiderman et al. (2016), Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction, 6e édition.

Tamara Munzner (2014), Visualization Analysis and Design, A K Peters / CRC Press.

Douglas Crockford, JavaScript: The Good Parts, O'Reilly.

 




Adresse internet du site de cours et autres liens utiles

Le site du cours se trouve sur Moodle : https://ena.etsmtl.ca/




Autres informations

Il est interdit de prendre ce cours pour les étudiants ayant déjà pris le cours GTI 745 - Interfaces Utilisateurs Avancées.