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Responsable(s) Michael John McGuffin

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École de technologie supérieure

Responsable(s) de cours : Michael John McGuffin


PLAN DE COURS

Hiver 2024
GTI745 : Interfaces utilisateurs avancées (3 crédits)





Préalables
Programme(s) : 7065, 7365
             
  Profils(s) : Tous profils  
             
    GTI350 ET MAT472    
             
Programme(s) : 7070, 7610
             
  Profils(s) : Tous profils  
             
    MAT472 ET GTI350    
             
Unités d'agrément
Total d'unités d'agrément : 58,8 25,0 % 75,0 %




Qualités de l'ingénieur

Qn
Qualité visée dans ce cours  
Qn
  Qualité visée dans un autre cours  
  Indicateur enseigné
  Indicateur évalué
  Indicateur enseigné et évalué



Descriptif du cours

À la suite de ce cours, l'étudiant ou l'étudiante sera en mesure :

  • de concevoir et de développer des interfaces utilisateurs avancées, expérimentales ou non conventionnelles;
  • d'incorporer des techniques récentes et des fonctionnalités interactives novatrices à la conception d'un système;
  • de mesurer et analyser de façon quantitative la performance humaine avec une interface donnée.

Notions avancées en interaction humain-machine. Styles et techniques d'interaction expérimentaux ou novateurs (interaction multitactile, gestuelle, avec caméra, etc.). Dispositifs d'entrée et de sortie non-conventionnels. Conception et programmation des interfaces graphiques 2D et 3D. Visualisation de l’information. Techniques de modélisation prédictive de performance humaine. Évaluation quantitative des interfaces via les expérimentations contrôlées. Récents développements technologiques et axes de recherche.

Séances de laboratoire axées sur l'application des concepts vus en classe.




Objectifs du cours
  • Concevoir et de développer des interfaces utilisateurs avancées, expérimentales, ou non-conventionnelles;
  • Incorporer des techniques récentes et des fonctionnalités interactives novatrices à la conception d'un système;
  • Mesurer et analyser de façon quantitative la performance humaine avec une interface donnée.



Stratégies pédagogiques

Un cours magistral par semaine, avec application des concepts vus en classe lors de travaux de laboratoire. Les cours auront lieu en présentiel si la situation sanitaire le permet.




Utilisation d’appareils électroniques
  • Utilisation possible d'un ordinateur portable pour l'examen final et les quiz sur Moodle en salle de classe.
  • Utilisation de divers dispositifs d'entrée, incluant clavier, souris et caméra.
  • Certains dispositifs d'entrée pourront être empruntés.

 




Horaire
Groupe Jour Heure Activité
01 Mardi 08:30 - 10:30 Laboratoire (Groupe A)
Mardi 10:30 - 12:30 Laboratoire (Groupe B)
Jeudi 08:30 - 12:00 Activité de cours
02 Mardi 08:30 - 12:00 Activité de cours
Jeudi 08:30 - 10:30 Laboratoire (Groupe A)
Jeudi 10:30 - 12:30 Laboratoire (Groupe B)



Coordonnées de l’enseignant
Groupe Nom Activité Courriel Local Disponibilité
01 Vincent Lévesque Activité de cours Vincent.Levesque@etsmtl.ca A-4479
01 Francis Cardinal Laboratoire (Groupe B) cc-Francis.CARDINAL@etsmtl.ca A-4526
02 Vincent Lévesque Activité de cours Vincent.Levesque@etsmtl.ca A-4479
02 Bilal Alchalabi Laboratoire (Groupe A) bilal.alchalabi@lassena.etsmtl.ca



Cours

1. Introduction, historique, et tendances technologiques (3 heures)
Survol du plan de cours, historique et tendances en interaction humain-machine.

2. Interfaces multitactiles, à stylet, et grands écrans (3 heures)
Événements multitactiles, méthodes d'interactions avec les dispositifs mobiles, exemples d'interfaces multitactiles et/ou avec stylet.

3. Interfaces tridimensionnelles (3 heures)
Dispositifs d’entrée et de sortie et techniques d'interaction pour le 3D, indices visuels et indices de profondeur.

4. Interfaces et interactions avec les réalités virtuelle et augmentée (3 heures)
Évolution et l'histoire de la réalité mixte, techniques d'intéraction dans un environnement virtuel.

5. Interfaces et interactions dans les jeux vidéos (3 heures)
Interfaces utilisateur, type d'affichage, sonification des interfaces, méthodes d'entrée.

6. Interfaces perceptuelles (3 heures)
Utilisation des gestes, de caméra ou du suivi oculaire pour l’entrée.

7. Interfaces haptiques (6 heures)
Le sens du toucher, les interfaces vibrotactiles, à retour de force et émergentes, l'utilisation de l'haptique en interaction humain-machine.

8. L'intelligence artificielle centrée sur l'humain (3 heures)
Impact de l'IA sur la conception d'interfaces humain-machine, conception d'interfaces intelligences centrée sur l'utilisateur, éthique.

9. Techniques de visualisation de données (3 heures)
Visualisation de données multidimensionnelles et multivariées, d'arbres et de graphes (réseaux).

10. Interfaces émergentes (6 heures)
Sélection de sujets tel que les écrans courbés, les interfaces tangibles ou déformables, les interfaces omniprésentes, et les interfaces affectives.

11. Présentations des étudiants (3 heures)
Présentations des projets réalisés dans le cadre du dernier laboratoire.

Notez : La matière ne sera pas nécessairement présentée dans cet ordre et la durée de chaque section est approximative.




Laboratoires et travaux pratiques

Laboratoire 1 (Lab1) (2h, individuel) Introduction à Unity3D: Le but de ce projet est de vous familiariser avec l'engin de jeu Unity en explorant son interface et en ajoutant de l'interactivité dans un jeu existant. Ce projet est préparatoire aux prochains laboratoires. Vous aurez à accomplir des tâches précises pour maîtriser les rudiments de l'engin afin de vous préparer à intégrer des interactions et interfaces plus avancées. 

Laboratoire 2 (Lab2) (4h, en équipe) Interaction avec la réalité augmentée sur mobile: Vous aurez à suivre un tutoriel vidéo afin de réaliser une jeu interactif exploitant la réalité augmentée disponible sur les téléphones mobiles récents. À partir d’un projet démonstratif fournis par Unity et en utilisant des éléments 3D gratuit disponible sur le Unity Asset Store, il sera possible d’utiliser son téléphone mobile pour faire apparaitre virtuellement, une tourelle antiaérienne ainsi que des avions animés dans l’environnement de l’utilisateur.

Laboratoire 3 (Lab3) (4h, en équipe) Interaction gestuelle: Chaque équipe aura à intégrer un système de reconnaissance de gestes basés sur des images provenant d'une caméra en utilisant l'outil "Teachable Machine" de Google. Le système devrait traiter et déduire de l'information en temps réel afin de reconnaître des poses ou des formes à partir d'images et exécuter les tâches associées dans l'application 3D.

Laboratoire 4 (Lab4) (14h, en équipe) Création d'une interface 3D exploitant des techniques d'entrée émergentes ou novatrices. L'interaction devra se faire à travers des dispositifs d'entrées émergents tels que des dispositifs gestuels, casque de réalité virtuelle, casque de réalité augmenté, oculométriques, ou dispositifs haptiques. 

NOTE : Si vous éprouvez des difficultés techniques avec le matériel des laboratoires du département, s.v.p. communiquez le problème à support-logti@etsmtl.ca.




Utilisation d'outils d'ingénierie
  • L'engin de jeu Unity
  • Visual Studio
  • Teachable Machine (https://teachablemachine.withgoogle.com/)



Évaluation
Quiz 18 % (individuel)
Lab1 (Introduction à Unity) 2 % (individuel)
Lab2 (Réalité augmentée)

5 % (en équipe)

Lab3 (Interface gestuelle) 5 % (en équipe)
Lab4 (Interface 3D) 25 % (en équipe)
Présentation orale du Lab4 5 % (en équipe)
Examen final 40 % (individuel)

À noter qu’une moyenne inférieure à 50% dans les évaluations individuelles entraîne automatiquement un échec au cours. Ceci est une condition nécessaire mais non suffisante pour réussir ce cours.




Double seuil
Note minimale : 50



Date de l'examen final
Votre examen final aura lieu pendant la période des examens finaux, veuillez consulter l'horaire à l'adresse suivante : http://etsmtl.ca/Etudiants-actuels/Baccalaureat/Examens-finaux


Politique de retard des travaux
Tout travail (devoir pratique, rapport de laboratoire, rapport de projet, etc.) remis en retard sans motif valable, c’est-à-dire autre que ceux mentionnés dans le Règlement des études (1er cycle, article 7.2.7 b / cycles supérieurs, article 6.5.4 b) se verra attribuer la note zéro, à moins que d’autres dispositions ne soient communiquées par écrit par l’enseignant dans les consignes de chaque travail à remettre ou dans le plan de cours pour l’ensemble des travaux.

Dispositions additionnelles

Une pénalité de 10 % par jour sur la note du travail sera appliquée aux travaux en retard.




Absence à un examen
Dans les cinq (5) jours ouvrables suivants, la tenue de son examen, l’étudiant devra justifier son absence d’un examen durant le trimestre auprès de la coordonnatrice – Affaires départementales qui en référera au directeur du département ou du SEG. Pour un examen final, l’étudiant devra justifier son absence auprès du Bureau du registraire. Dans tous les cas, l’étudiant doit effectuer sa demande en complétant le formulaire prévu à cet effet qui se trouve dans son portail Mon ÉTS/Formulaires. Toute absence non justifiée par un motif majeur (maladie certifiée par un billet de médecin, décès d’un parent immédiat, Activité compétitive d’un étudiant appartenant à un club scientifique ou un club sportif d’élite de l’ÉTS ou au programme « Alliance sport étude » ou autre) à un examen entraînera l’attribution de la note zéro (0).



Infractions de nature académique
À l’ÉTS, le respect de la propriété intellectuelle est une valeur essentielle et les étudiants sont invités à consulter la page "Citer, pas plagier !" (https://www.etsmtl.ca/Etudes/citer-pas-plagier). Les clauses du règlement sur les infractions de nature académique de l’ÉTS (« Règlement ») s’appliquent dans ce cours ainsi que dans tous les cours du département. Les étudiants doivent consulter le règlement sur les infractions de nature académique (https://www.etsmtl.ca/docs/ETS/Gouvernance/Secretariat-general/Cadre-reglementaire/Documents/Infractions-nature-academique) pour identifier les actes qui constituent des infractions de nature académique au sens du Règlement ainsi que prendre connaissance des sanctions prévues à cet effet.

Systèmes d’intelligence artificielle générative (SIAG)
L’utilisation des systèmes d’intelligence artificielle générative (SIAG) dans les activités d’évaluation constitue une infraction de nature académique au sens du Règlement sur les infractions de nature académique, sauf si elle est explicitement autorisée par l’enseignant(e) du cours.



Documentation obligatoire

Aucune documentation obligatoire




Ouvrages de références

Références suggérées

  • LaViola Jr, J.J., Kruijff, E., McMahan, R.P., Bowman, D. and Poupyrev, I.P., (2017). 3D user interfaces: theory and practice. Addison-Wesley Professional.
  • Jerald, J., (2015). The VR book: Human-centered design for virtual reality. Morgan & Claypool.
  • Rogers, S., (2014). Level Up! The guide to great video game design. John Wiley & Sons.

 

Références complémentaires

  • Tamara Munzner (2014), Visualization Analysis and Design, A K Peters / CRC Press.
  • Dan R. Olsen, Jr. (2009), Building Interactive Systems, Course Technology.
  • Ben Shneiderman, Catherine Plaisant, Maxine Cohen, Steven Jacobs (2009). Designing the User Interface. 5th Edition, Pearson Education / Addison Wesley.
  • Jean-François Nogier (2005). Ergonomie du logiciel et design web. 3e édition, Dunod.
  • David W. Martin (2007), Doing Psychology Experiments. 7th Edition, Wadsworth.
  • Jean-Pierre Rossi (1999), Les méthodes de recherches et psychologie. Dunod.



Adresse internet du site de cours et autres liens utiles

Le site du cours se trouve sur Moodle : https://ena.etsmtl.ca/




Autres informations

Évaluation lors des séances de laboratoires

Vous devez être présents lors des évaluations prévues durant les séances de laboratoires. Si vous n’êtes pas en mesure d’être évalués lorsque le chargé de laboratoire vous le demande, vous serez pénalisés.

Mention de droit d'auteur pour le matériel pédagogique

À moins d’indication contraire, le matériel pédagogique rendu disponible dans le cadre de ce cours est la propriété intellectuelle de l’enseignant. Il est fourni à l'usage exclusif des étudiants inscrits au cours. Toute reproduction ou diffusion nécessite la permission du détenteur du droit d'auteur.