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École de technologie supérieure

Responsable(s) de cours : Michael John McGuffin


PLAN DE COURS

Hiver 2024
GTI350 : Conception et évaluation des interfaces utilisateurs (4 crédits)





Préalables
Programme(s) : 7065,7070,7084,7086,7365,7610
             
  Profils(s) : Tous profils  
             
    LOG210    
             
Unités d'agrément
Total d'unités d'agrément : 64,8 50,0 % 50,0 %




Qualités de l'ingénieur

Qn
Qualité visée dans ce cours  
Qn
  Qualité visée dans un autre cours  
  Indicateur enseigné
  Indicateur évalué
  Indicateur enseigné et évalué



Descriptif du cours

Au terme de ce cours, l'étudiant ou l'étudiante sera en mesure :

  • de faire des choix judicieux lors de la conception d'une interface utilisateur, en appliquant des directives de conception et en respectant les besoins des utilisateurs;
  • de réaliser des prototypes de l'interface conçue;
  • d'appliquer des méthodes d'évaluation pour valider les prototypes et guider leur modification.

Étapes de spécification, de conception, de développement, et d'évaluation des interfaces utilisateurs selon les principes du génie des TI. Conception itérative et centrée sur l'utilisateur. Analyse des tâches. Directives de conception. Techniques de prototypage. Programmation événementielle. Perception visuelle. Styles et techniques d'interaction. Dispositifs d'entrée et de sortie. Loi de Fitts. Méthodes d’évaluation qualitative et quantitative des interfaces.

Séances de laboratoire axées sur l’application des concepts vus en classe.




Objectifs du cours

À la fin du cours, l'étudiant devra être capable de concevoir et réaliser des interfaces ayant un bon degré d’utilisabilité. Il aura des connaissances de base sur les interfaces utilisateurs, les interfaces graphiques, les critères d'utilisabilité et les lois et principes psychomoteurs décrivant les capacités et limitations des utilisateurs à considérer dans les interfaces. Il saura mettre en œuvre plusieurs techniques d’évaluation des interfaces, allant de l'entrevue avec des utilisateurs aux tests quantitatifs.




Stratégies pédagogiques

-     Un cours magistral par semaine avec des exercices en classe au courant du trimestre.

  • Certains cours nécessiteront de visionner ou lire du matériel avant la séance. Le contenu vous sera fournis au moins 5 jours avant le cours.

-     Capsules vidéo pour l'introduction à un outil de prototypage dynamique (Axure RP)

-     Trois heures par semaine de laboratoire avec l’utilisation d’outils.

 

 




Utilisation d’appareils électroniques

Il est interdit de capter le cours ou des portions du cours (enregistrement vidéo, enregistrement audio,  photographie) en salle de classe réelle et/ou virtuelle ou en salle de laboratoire réelle et/ou virtuelle à moins d’avoir obtenu au préalable la permission de l'enseignant.




Horaire
Groupe Jour Heure Activité
01 Mercredi 08:30 - 11:30 Laboratoire
Jeudi 13:30 - 17:00 Activité de cours
02 Lundi 18:00 - 21:00 Laboratoire
Mardi 18:00 - 21:30 Activité de cours



Coordonnées de l’enseignant
Groupe Nom Activité Courriel Local Disponibilité
01 David Labbé Activité de cours David.Labbe@etsmtl.ca A-4455
01 Bilal Alchalabi Laboratoire bilal.alchalabi@lassena.etsmtl.ca
01 Francis Cardinal Laboratoire cc-Francis.CARDINAL@etsmtl.ca A-4526
02 David Labbé Activité de cours David.Labbe@etsmtl.ca A-4455
02 Francis Cardinal Laboratoire cc-Francis.CARDINAL@etsmtl.ca A-4526
02 Elaine Soucy Laboratoire elaine.soucy.1@ens.etsmtl.ca



Cours

Introduction aux interfaces utilisateurs  (1 heure)

  1. Présentation du cours
  2. Vue globale du domaine de la conception d'interfaces utilisateurs

Développement de prototypes haute fidélité (3.5 heures)

  1. Conception et développement d'interfaces avec Axure RP
  2. Les événements et les composants d'interface (widgets)
  3. Les conditions, variables, expressions mathématiques et scripts

Concepts de base de l'utilisabilité de Donald Norman (2.5 heures)

  1. Les affordances, les contraintes, les mappages, les modèles conceptuels, les métaphores, la visibilité, et le retour (feedback) dans les interfaces utilisateurs

Analyse des utilisateurs (2 heures)

  1. Analyse des utilisateurs, de leurs tâches, et de leurs besoins
  2. Techniques de collecte de données

Conception centrée utilisateur (1.5 heure)

  1. Exemples d'interfaces conçues en s'inspirant des pratiques et des besoins des utilisateurs

Directives et principes de conception (3.5 heures)

  1. Exemples de directives de conception et de principes de conception

Techniques et outils de prototypage (4 heures)

  1. L'utilisation de croquis pour générer des idées
  2. Prototypes statiques, par exemple les prototypes en papier
  3. Prototypes dynamiques

Psychologie des utilisateurs  (3 heures)

  1. Patrons des utilisateurs
  2. Lois de l'expérience utilisateur
  3. Modèle "Hooked"

Modélisation psychomotrice et prédictive (6 heures)

  1. KLM
  2. Lois de Fitts, Hick-Hyman, etc.

Perception visuelle et graphisme (3 heures)

  1. Utilisation de la couleur; le daltonisme
  2. Principes de graphisme

Méthodes d’évaluation d'interfaces (3 heures)

  1.  Évaluations qualitatives et les tests d’utilisabilité
  2.  Évaluations quantitatives et les expérimentations contrôlées

Techniques et dispositifs d'interaction (3 heures)

  1. Dispositifs d'entrée (claviers, dispositifs de pointage)
  2. Techniques d'interaction
  3. Interfaces avancées

Projets de prototypage (3 heures)

NOTE : Ces heures sont des heures approximatives d’enseignement pour chaque sujet et incluent le temps alloué à l’examen intra trimestriel. L'ordre de présentation des sujets pourrait ne pas être le même que leur ordre dans ce plan de cours.




Laboratoires et travaux pratiques

Des travaux de laboratoire demanderont aux étudiants d’approfondir leurs connaissances et d’expérimenter les concepts montrés en classe.

Laboratoire 1 : (12 heures approx.) un travail d'implémentation d'une interface avec Axure RP

Laboratoire 2 : (12 heures approx.) un travail en équipe, où chaque équipe aura à concevoir une interface pour une application que l'équipe choisira. Une fois leur choix approuvé, l’équipe aura à créer des croquis (sur papier) d'interfaces possibles, effectuer une analyse de tâches, développer un prototype statique en papier, et le tester avec des utilisateurs.

Laboratoire 3 : (12 heures approx.) un travail en équipe, où chaque équipe aura à développer un prototype dynamique à partir du prototype statique développé au laboratoire 2 (en utilisant Axure RP), le tester avec des utilisateurs, et rédiger une liste de changements recommandés à l’interface. Ce travail sera à présenter oralement.

NOTE : Si vous éprouvez des difficultés techniques avec le matériel des laboratoires du département, s.v.p. communiquez le problème à support-logti@etsmtl.ca.




Utilisation d'outils d'ingénierie

Axure RP pour l'implémentation des interfaces dynamiques haute fidélité




Évaluation
Exercices 7 %
Lab 1 11 %
Lab 2 14 %
Lab 3 14 %
Présentation orale du Lab 3 4 %
Examen intra 20 %
Examen final 30 %

 

Examens

  • Les examens (intra et final) seront réalisés en présence seulement (incluant pour le groupe à distance)
  • L'examen intra portera sur les cours 1 à 6
  • L'examen final portera sur l'ensemble de la matière vue en classe. 

Laboratoires

  • Les laboratoires sont à faire en équipe de 4.  Toutes les modalités par rapport aux laboratoires en général et par rapport à chacun des laboratoires vous sera expliqué lors des séances de laboratoire par votre chargé de laboratoire.

Présentation orale du Lab 3

  • Bien que les laboratoires sont à faire en équipe, l'exposé oral est évalué comme un travail individuel.  L'apport de chaque membre est évalué.

Exercices et quiz

  • Les exercices sont à faire en équipe. Il y a généralement suffisamment de temps pour réaliser ces exercices en classe mais il est possible que vous deviez les terminer en dehors des heures de classe. 

Note

  • Une moyenne inférieure à 55% dans les évaluations individuelles entraîne automatiquement un échec au cours. Ceci est une condition nécessaire mais non suffisante pour réussir ce cours.



Double seuil
Note minimale : 55



Dates des examens intra
Groupe(s) Date
1 15 février 2024
2 20 février 2024



Date de l'examen final
Votre examen final aura lieu pendant la période des examens finaux, veuillez consulter l'horaire à l'adresse suivante : http://etsmtl.ca/Etudiants-actuels/Baccalaureat/Examens-finaux


Politique de retard des travaux
Tout travail (devoir pratique, rapport de laboratoire, rapport de projet, etc.) remis en retard sans motif valable, c’est-à-dire autre que ceux mentionnés dans le Règlement des études (1er cycle, article 7.2.7 b / cycles supérieurs, article 6.5.4 b) se verra attribuer la note zéro, à moins que d’autres dispositions ne soient communiquées par écrit par l’enseignant dans les consignes de chaque travail à remettre ou dans le plan de cours pour l’ensemble des travaux.

Dispositions additionnelles

Une pénalité de 10 % par jour sur la note du travail sera appliquée aux travaux en retard.




Absence à un examen
Dans les cinq (5) jours ouvrables suivants, la tenue de son examen, l’étudiant devra justifier son absence d’un examen durant le trimestre auprès de la coordonnatrice – Affaires départementales qui en référera au directeur du département ou du SEG. Pour un examen final, l’étudiant devra justifier son absence auprès du Bureau du registraire. Dans tous les cas, l’étudiant doit effectuer sa demande en complétant le formulaire prévu à cet effet qui se trouve dans son portail Mon ÉTS/Formulaires. Toute absence non justifiée par un motif majeur (maladie certifiée par un billet de médecin, décès d’un parent immédiat, Activité compétitive d’un étudiant appartenant à un club scientifique ou un club sportif d’élite de l’ÉTS ou au programme « Alliance sport étude » ou autre) à un examen entraînera l’attribution de la note zéro (0).



Infractions de nature académique
À l’ÉTS, le respect de la propriété intellectuelle est une valeur essentielle et les étudiants sont invités à consulter la page "Citer, pas plagier !" (https://www.etsmtl.ca/Etudes/citer-pas-plagier). Les clauses du règlement sur les infractions de nature académique de l’ÉTS (« Règlement ») s’appliquent dans ce cours ainsi que dans tous les cours du département. Les étudiants doivent consulter le règlement sur les infractions de nature académique (https://www.etsmtl.ca/docs/ETS/Gouvernance/Secretariat-general/Cadre-reglementaire/Documents/Infractions-nature-academique) pour identifier les actes qui constituent des infractions de nature académique au sens du Règlement ainsi que prendre connaissance des sanctions prévues à cet effet.

Systèmes d’intelligence artificielle générative (SIAG)
L’utilisation des systèmes d’intelligence artificielle générative (SIAG) dans les activités d’évaluation constitue une infraction de nature académique au sens du Règlement sur les infractions de nature académique, sauf si elle est explicitement autorisée par l’enseignant(e) du cours.



Documentation obligatoire

Aucun livre obligatoire




Ouvrages de références

Ben Shneiderman et al. (2017), Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction (6th Edition)

Jenifer Tidwell (2020), Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design (3rd Edition)

Jeff Johnson (2020), Designing with the Mind in Mind: Simple Guide to Understanding User Interface Design Guidelines (3rd Edition)

Saul Greenberg et al. (2011), Sketching User Experiences: The Workbook

HCI Bibliography : Human-Computer Interaction Resources, http://hcibib.org/




Adresse internet du site de cours et autres liens utiles

Site Moodle du cours GTI350 accessible via votre portail MonETS.

 




Autres informations

Laboratoires

La présence au laboratoire de tous les membres de l’équipe est obligatoire lors des séances où une évaluation de laboratoire a lieu. Vous devez être prêts à être évalués dès le début de ces séances.  Si vous n’êtes pas en mesure d’être évalués lorsque le chargé est rendu à vous, vous serez pénalisés.  Les membres absents lors de cette évaluation recevront la note de zéro (0) pour le fonctionnement de la partie évaluée.