Logo ÉTS
Session
Cours
Responsable(s) Luc Duong

Se connecter
 

Sauvegarde réussie
La notification a été envoyée
Echec de sauvegarde
Avertissement
École de technologie supérieure

Responsable(s) de cours : Luc Duong


PLAN DE COURS

Hiver 2023
LOG725 : Ingénierie et conception de jeux vidéo (3 crédits)





Préalables
Aucun préalable requis
Unités d'agrément




Qualités de l'ingénieur

Qn
Qualité visée dans ce cours  
Qn
  Qualité visée dans un autre cours  
  Indicateur enseigné
  Indicateur évalué
  Indicateur enseigné et évalué



Descriptif du cours

Ce cours, qui se concentre sur l’ingénierie, vise à permettre à l’étudiant ou l'étudiante :

  • d’analyser et de concevoir des jeux vidéo et leurs architectures;
  • de comprendre les enjeux reliés à la production d’un jeu vidéo.

Historique du jeu vidéo, cycle de développement d’un jeu, gestion de projet et processus de développement, gestionnaire de version, fondement d’une architecture pour engin 3D, concepts de physique et de mathématiques, librairies optimisées pour le calcul vectoriel et la résolution de problèmes d’algèbre linéaire, gestion efficace des ressources (mémoire, GPU), animation 3D, interfaces humain-machine, jeu en ligne et plateformes multi-joueurs, engins d’inférence et algorithmes d’intelligence artificielle.




Objectifs du cours

À la fin du cours, l’étudiant(e) devra être capable de concevoir, d’analyser et d’implémenter un jeu vidéo et de comprendre les enjeux reliés à la production d’un jeu vidéo.




Stratégies pédagogiques

La partie magistrale portera sur les différents aspects de création et de production d’un jeu vidéo. Cette partie permettra de définir les principaux termes, de présenter les différents modèles et d'en approfondir les principales méthodes et techniques contemporaines du jeu vidéo. Le cours théorique sera dispensé sous forme d'une série de cours magistraux, d'ateliers pratiques et de conférenciers invités. La partie en laboratoire permettra à l'étudiant(e) de mettre en pratique les notions vues en cours et de découvrir les notions complémentaires requises pour la conception, le développement et l'implantation d’un jeu vidéo. Le jeu vidéo sera développé sous la plateforme Unity. 




Utilisation d’appareils électroniques

L'utilisation d'appareils électroniques en classe est permit. L'enregistrement (photographie, film ou audio) est toléré.




Horaire
Groupe Jour Heure Activité
01 Mardi 08:30 - 12:00 Activité de cours
Jeudi 08:30 - 10:20 Laboratoire (Groupe A)
Jeudi 10:30 - 12:30 Laboratoire (Groupe B)



Coordonnées du personnel enseignant le cours
Groupe Nom Activité Courriel Local Disponibilité
01 Activité de cours
01 Laboratoire (Groupe A)



Cours

Cette section présente le plan de cours prévu. Il est à noter que certaines modifications pourraient être proposées au cours du trimestre.

  1. Introduction et présentation du cours (3 heures)
  2. Design du jeu et gestion de projet (3 heures)
  3. Intelligence artificielle (6 heures)
  4. Rendu 3D (6 heures)
  5. Animation (6 heures)
  6. Détection de collision (3 heures)
  7. Simulation de la physique (3 heures)
  8. Réseautique, jeu en ligne et plateformes multi joueur (3 heures)
  9. Révision (3 heures)
  10. Présentations des jeux faits par les étudiants (3 heures)



Laboratoires et travaux pratiques

L’étudiant(e) devra réaliser un jeu vidéo selon un thème déterminé au début de la session. Il (elle) devra participer et contribuer à la conception et au au développement de 4 itérations réparties au cours du trimestre. Chaque itération produira un prototype jouable. Il est à noter que certaines modifications aux laboratoires pourraient être proposées au cours du trimestre. 

Des séances sont prévues pour la réalisation du laboratoire. Les laboratoires sont réalisés en équipe de 3 ou de 4 (maximum) et la contribution de tous les membres de l'équipe devra être démontrée de façon irréfutable. Un questionnaire sera remis à chaque participant d’équipe pour évaluer ses collègues. Un total de 10% de la note finale sera imputé à l’évaluation par les pairs. Un court vidéo illustrant le jeu devra être produit pour la présentation orale à la fin du semestre. 

La plateforme GitHub/GitLab sera utilisée pour gérer les versions du jeu et assurer la collaboration entre les membres de l'équipe. Un bref rapport devrait être produit à la fin de chaque itération. Tous les détails à jours sur le projet se trouvent sur la page Moodle du cours.




Utilisation d'outils d'ingénierie

L’étudiante ou l'étudiant se familiarisera avec les technologies pour la conception et l'implantation de jeux vidéo (Unity et Visual Studio (C#) sous Windows) ainsi qu'avec les outils de gestion de version et de projet disponibles sous la plateforme collaborative GitHub/GitLab. 




Évaluation
En équipe  
Document de design 5%
Projet - Itération 1 5%
Projet - Itération 2 5%
Projet - Itération 3 5%
Projet - Itération 4 5%
Évaluation globale du projet 10%
Présentation orale 5%
Bonus 5%
Total 45%
Individuellement  
Quiz (5 de 2% chacun) 10%
Examen final 40%
Évaluation par les pairs 10%
Total 60%

 

 




Date de l'examen final
Votre examen final aura lieu pendant la période des examens finaux, veuillez consulter l'horaire à l'adresse suivante : https://www.etsmtl.ca/programmes-et-formations/horaire-des-examens-finaux


Politique de retard des travaux
Tout travail (devoir pratique, rapport de laboratoire, rapport de projet, etc.) remis en retard sans motif valable, c’est-à-dire autre que ceux mentionnés dans le Règlement des études (1er cycle, article 7.2.7 b / cycles supérieurs, article 6.5.4 b) se verra attribuer la note zéro, à moins que d’autres dispositions ne soient communiquées par écrit par l’enseignant dans les consignes de chaque travail à remettre ou dans le plan de cours pour l’ensemble des travaux.

Dispositions additionnelles

Les dates de remise des travaux doivent être respectées. Une pénalité de 20 % par jour de retard sera appliquée à tous les travaux qui ne seront pas remis à temps.




Absence à une évaluation
Dans les cinq (5) jours ouvrables suivants, la tenue de son examen, l’étudiant devra justifier son absence d’un examen durant le trimestre auprès de la coordonnatrice – Affaires départementales qui en référera au directeur du département ou du SEG. Pour un examen final, l’étudiant devra justifier son absence auprès du Bureau du registraire. Dans tous les cas, l’étudiant doit effectuer sa demande en complétant le formulaire prévu à cet effet qui se trouve dans son portail Mon ÉTS/Formulaires. Toute absence non justifiée par un motif majeur (maladie certifiée par un billet de médecin, décès d’un parent immédiat, Activité compétitive d’un étudiant appartenant à un club scientifique ou un club sportif d’élite de l’ÉTS ou au programme « Alliance sport étude » ou autre) à un examen entraînera l’attribution de la note zéro (0).



Infractions de nature académique
Les clauses du « Règlement sur les infractions de nature académique de l’ÉTS » s’appliquent dans ce cours ainsi que dans tous les cours du département. Les étudiants doivent consulter le Règlement sur les infractions de nature académique (https://www.etsmtl.ca/docs/ETS/Gouvernance/Secretariat-general/Cadre-reglementaire/Documents/Infractions-nature-academique ) pour identifier les actes considérés comme étant des infractions de nature académique ainsi que prendre connaissance des sanctions prévues à cet effet.  À l’ÉTS, le respect de la propriété intellectuelle est une valeur essentielle et les étudiants sont invités à consulter la page Citer, pas plagier ! (https://www.etsmtl.ca/Etudiants-actuels/Baccalaureat/Citer-pas-plagier).



Documentation obligatoire

Aucune documentation obligatoire




Ouvrages de références

Gregory J, Game Engine Architecture (3e edition). CRC Press, 2018, ISBN 978-1138035454, 1240 pages.

illington, Ian, AI for games (3e édition). CRC Press, 2019, ISBN 978-1138483972, 1030 pages.

Akenine-Mo¨ller, Tomas, Haines, Eric, Hoffman, Naty. Realtime Rendering (4e édition), CRC Press, 2018, ISBN 9781138627000, 1198 Pages.

Tavvakoli A, Game Development and Simulation with Unreal Technology, CRC Press, 2015, ISBN 9781498706247, 701 pages.

Shreiner D, et al.,  OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 4.3 (8th Edition), Addison-Wesley, 2013, ISBN 978-0321773036, 984 pages. 

Shirley P et Marschner S, Fundamentals of Computer Graphics (4e edition), CRC Press, 2015, ISBN 978-1482229394. 

Parent R,  Computer Animation: Algorithms and Techniques (3e edition) 2012, Morgan-Kauffman, ISBN 978-0124158429.

 




Adresse internet du site de cours et autres liens utiles

Site Web du cours:

voir sur Moodle