Le DSN330 se décline en 4 "squads", soit quatre thématiques de projet intégrateur, guidé par quatre proofesseurs.
DSN330-01A (Squad d'Annemarie) : Concevoir une « Plateforme brûlante », avec la division de l’innovation de Radio-Canada
L'objectif est de concevoir un dispositif qui force l'alignement des équipes sur les enjeux réels avant de passer à l'idéation (soit, leur apprendre les joies de la recherche et de la problématisation). Le client a identifié 4 axes potentiels à explorer (création d’un kit d'alignement pour facilitateurs, une visualisation du statu quo (Design Fiction), un outil de communication de leur expérience, et le radar de friction (un outil qui visualise les irritants réels des utilisateurs ou employés).
Il s’agit d’un projet en « E.X. » ou l’expérience employée. Les étudiants sont appelés à concevoir des processus et leur plateforme. La phase de recherche se fera en petites équipes. Les résultats seront « collectivisés ». La phase de design se fera en individuel et s’appuiera sur une approche biomimétique (innovation par analogie avec les processus du vivant).
DSN330-01B (Squad d'Angélique) : Améliorer « l’expérience ÉTS » grâce au jumeau numérique du campus (service des grands projets immobiliers)
L'objectif est de concevoir des produits ou services visant à améliorer l’expérience des étudiants et personnels du campus de l’ÉTS. Pour cela, les personnes étudiantes seront invitées à mobiliser (entre autres) la plateforme de jumeau numérique du campus qui est actuellement en cours de développement. Plus spécifiquement, le client a identifié 4 axes potentiels à explorer : amélioration du confort thermique, accès sécurisé, connaissance de l’occupation des locaux et recherche d’itinéraire.
Il s’agit d’un projet orienté transformation numérique et amélioration des opérations. La phase de recherche se fera en petites équipes. La phase de design se fera en individuel et s’appuiera sur une approche de design prospectif et critique, invitant les étudiants à imaginer des futurs possibles du campus à partir du jumeau numérique, tout en questionnant le rôle, les limites et les biais des données mobilisées.
DSN330-02A (Squad d'Alexandra) : Concevoir une plateforme de quiz interactive ludifiée et libre pour soutenir l’apprentissage actif dans les universités du Québec (projet Evalsa)
L’objectif de ce projet est de concevoir des produits ou services visant à améliorer l’engagement et l’apprentissage des étudiant·es à travers une plateforme de quiz interactive, gratuite et open source développée à l’ÉTS. Les personnes étudiantes seront invitées à explorer différents leviers d’expérience utilisateur en s’appuyant sur Evalsa (evalsa.etsmtl.ca) . Plus spécifiquement, plusieurs axes ont été identifiés : la ludification et l’engagement étudiant, la découvrabilité et l’adoption côté enseignant, la gestion de la communauté ainsi que le développement d’un système de design cohérent (charte graphique, charge cognitive, expérience mobile).
Il s’agit d’un projet orienté innovation pédagogique et design d’expérience numérique. La phase de recherche se fera en petites équipes et visera à comprendre les usages, les freins et les opportunités liés aux outils de réponse en classe. Les résultats seront mutualisés. La phase de design se fera en individuel et s’appuiera sur une approche critique et expérimentale, invitant les étudiant·es à concevoir des expériences d’apprentissage engageantes tout en questionnant les effets de la ludification, les dynamiques de motivation et les enjeux d’accessibilité et d’inclusion.
DSN330-02B (Squad de Félix) : Une application pour apprendre les mathématiques et une étude exploratoire pour une tablette numérique sans écran avec Fabli
Dans le premier projet, une application éducative pour l’enseignement des mathématiques sera développée pour la tablette numérique sans écran, tenant compte des fonctionnalités et contraintes du dispositif.
Le deuxième projet explore le potentiel de la tablette sans écran Fabli pour la population des aînés, afin de déterminer la viabilité de son utilisation pour des activités telles que la stimulation cognitive.
Fabli partagera avec les étudiants les bonnes pratiques d’interaction humain-machine, de navigation et de mécanique de jeu qu’ils ont développé, mais un processus de recherche utilisateur, idéation, prototypage et évaluation (tests) seront menés pour chaque projet.