Jeudi 3 sept. |
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Groupes 1 et 2 — Personne enseignante : Cyrus Lognonné Khalatbari
Introduction au cours
- Présentation du plan de cours ;
- Installation de GitHub.
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Jeudi 10 sept. |
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Pas de cours (« initiations ») |
Jeudi 17 sept. |
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Personne enseignante : Liane Décary-Chen |
Personne enseignante : Yasmeen Hitti |
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Séance 1 – Introduction
Théorie
- Présentation de la série de quatre séances ;
- Exemples de réalisations électroniques : art, science, pratiques amateures ;
- Démonstration MakeyMakey : des cartes les plus simples aux plus complexes.
Pratique
- Électricité et circuits : tension, courant, polarité, courts-circuits ;
- Introduction aux cartes, à l'interface Arduino et à GitHub Desktop ;
- Exercice de démonstration avec code préchargé (séquence de DEL).
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Jeudi 24 sept. |
3 |
Personne enseignante : Liane Décary-Chen |
Personne enseignante : Yasmeen Hitti |
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Séance 2 – Capteurs et code
Théorie
- Retour sur la séance 1 ;
- Sujets à confirmer.
Pratique
- La carte en profondeur : broches numériques et analogiques, communication i2c, capteurs disponibles ;
- Écrire et téléverser leur propre code de capteur (IDE Arduino, GitHub) ;
- Lecture des valeurs : booléen ou plage, plage de sensibilité.
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Jeudi 1er oct. |
4 |
Personne enseignante : Liane Décary-Chen |
Personne enseignante : Yasmeen Hitti |
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Séance 3
Théorie
- Histoire de l'informatique : textiles et travail féminisé ;
- Interactivité : faire le plus avec le moins ;
- Les petites cartes sans mémoire vive comme outils du quotidien.
Pratique
- E-textiles : nœuds, points, modularité, fixation, rupture ;
- Montage en série ou en parallèle, ajout de DEL au-delà de la carte ;
- Capter l'environnement et générer une réaction ; début du projet.
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Jeudi 8 oct. |
5 |
Personne enseignante : Liane Décary-Chen |
Personne enseignante : Yasmeen Hitti |
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Séance 4
Théorie
- Logiciel libre et open source ;
- Lenteur, décroissance, solutions localisées ;
- Incarnation, somatique et affects.
Pratique
- Travail sur le projet ;
- Démonstration et présentation, même si le prototype ne fonctionne pas.
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Jeudi 15 oct. |
6 |
Personne enseignante : Emmanuelle Forgues |
Personne enseignante : Philippe Vandal |
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Séance 1 – Objets et systèmes techniques
Théorie
- Design critique et spéculatif, recherche-création et approches critiques de la technologie ;
- Microcontrôleurs et électronique, en particulier l'ESP32 ;
- Le système interactif : entrée ? traitement ? sortie.
Pratique
- Établir une communication sérielle entre l'Arduino Circuit Playground (ACP) et l'ESP32 ;
- Lire et interpréter les données des capteurs de l'ACP ;
- Commencer le diagramme du système interactif du projet final.
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Jeudi 22 oct. |
7 |
Personne enseignante : Emmanuelle Forgues |
Personne enseignante : Philippe Vandal |
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Séance 2 – Perception et actionnement
Théorie
- Art interactif et numérique ;
- Relations humain–matériau–machine ;
- Déformation de surface : papier mâché, feuille d'aluminium, cellophane.
Pratique
- Contrôler des servomoteurs à partir des données des capteurs/ACP ;
- Créer des surfaces et mécanismes déformables (papier, aluminium, cellophane, carton, tissu) ;
- Explorer la transformation du mouvement par la géométrie et le matériau ; poursuivre le diagramme du projet final.
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Jeudi 29 oct. |
8 |
Personne enseignante : Emmanuelle Forgues |
Personne enseignante : Philippe Vandal |
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Séance 3 – Souplesse et agentivité matérielle
Théorie
- Robotique souple et actionneurs pneumatiques ;
- Agentivité matérielle : les propriétés physiques comme participantes du comportement du système ;
- Fabrication d'un actionneur pneumatique en polyéthylène thermosoudable.
Pratique
- Concevoir et fabriquer en équipe un petit robot souple produisant un mouvement intentionnel ;
- Construire le circuit ESP32 + driver + pompe + valve ;
- Programmer le rythme et la vitesse d'inflation (PWM) et explorer comment la géométrie et le matériau « programment » le mouvement.
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Jeudi 5 nov. |
9 |
Personne enseignante : Emmanuelle Forgues |
Personne enseignante : Philippe Vandal |
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Séance 4 – Systèmes ouverts et données externes
Théorie
- Les API et la communication sans fil OSC ;
- Art, science, environnement et matérialisation des données ;
- Sources externes : météo, séismes, position de l'ISS, données NASA, qualité de l'air.
Pratique
- Effectuer et interpréter un appel API ;
- Transmettre des données entre un ordinateur et/ou un ESP32 avec OSC ;
- Transformer une donnée distante en entrée active du système et l'intégrer au prototype du projet final.
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Jeudi 12 nov. |
10 |
Personne enseignante : à confirmer |
Personne enseignante : à confirmer |
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Séance 1 – Le navigateur comme espace de prototypage
Théorie
- Bases du web : structure d'une page, HTML, CSS et JavaScript ;
- Le navigateur comme support d'œuvre : art web, formes situées et éphémères ;
- Introduction à p5.js : canevas, boucle de dessin, système de coordonnées.
Pratique
- Monter une page HTML minimale et y intégrer un croquis p5.js ;
- Dessin génératif : formes, couleurs, animation, interaction souris et clavier ;
- Publier le croquis en ligne à partir du dépôt GitHub.
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Jeudi 19 nov. |
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Personne enseignante : à confirmer |
Personne enseignante : à confirmer |
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Séance 2 – Entrées, sorties et dialogue avec le monde physique
Théorie
- Entrées du navigateur : souris, clavier, son, caméra ; permissions et vie privée ;
- Le modèle entrée ? traitement ? sortie appliqué au web ;
- Protocoles de liaison : WebSerial, WebSockets et OSC.
Pratique
- Relier l'ESP32 des semaines précédentes à un croquis p5.js ;
- Piloter un paramètre visuel par un capteur, et un actionneur par un événement du navigateur ;
- Mettre à jour le diagramme du système interactif du projet final.
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Jeudi 26 nov. |
12 |
Personne enseignante : à confirmer |
Personne enseignante : à confirmer |
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Séance 3 – Apprentissage machine et interfaces incarnées (ml5.js)
Théorie
- Introduction à ml5.js : modèles pré-entraînés et inférence dans le navigateur ;
- Reconnaissance de gestes, de postures, de sons et d'images ;
- Enjeux critiques : biais des jeux de données, surveillance, consentement.
Pratique
- Détection de posture ou de main pour contrôler un croquis p5.js ;
- Classification sonore ou visuelle entraînée avec Teachable Machine ;
- Relier une détection à une sortie physique : servomoteur, DEL, pompe.
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Jeudi 3 déc. |
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Personne enseignante : à confirmer |
Personne enseignante : à confirmer |
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Séance 4 – Bibliothèques de game design et intégration
Théorie
- Bibliothèques de jeu (p5.play, Matter.js, Phaser) : boucle de jeu, sprites, collisions, physique ;
- Notions de game feel : règles, rétroaction, échec, rythme ;
- Le jeu comme méthode de prototypage et d'évaluation en design UX.
Pratique
- Prototyper une mécanique simple avec p5.play ou Matter.js ;
- Brancher un contrôleur physique (capteurs, robot souple) sur cette mécanique ;
- Démonstration finale et évaluation croisée des prototypes.
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