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Cours
Responsable(s) Michael John McGuffin

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Cours

Introduction aux interfaces utilisateurs  (1 heure)

  1. Présentation du cours
  2. Vue globale du domaine de la conception d'interfaces utilisateurs
  3. Tendances technologiques

Programmation événementielle (4 heures)

  1. Programmation JavaScript
  2. Les événements et les composants d'interface (widgets)
  3. Exemples de programmation événementielle en Java, JavaScript, Python, et possiblement C#

Concepts de base de Donald Norman (2.5 heures)

  1. Les affordances, les contraintes, les mappages, les modèles conceptuels, les métaphores, la visibilité, et le retour (feedback) dans les interfaces utilisateurs

Conception itérative et centrée utilisateur (3 heures)

  1. Exemples d'interfaces conçues en s'inspirant des pratiques et des besoins des utilisateurs

Analyse des utilisateurs (1.5 heure)

  1. Analyse des utilisateurs, de leurs tâches, et de leurs besoins
  2. Techniques de collecte de données

Techniques de prototypage (5 heures)

  1. L'utilisation de croquis pour générer des idées
  2. Prototypes statiques, par exemple les prototypes en papier
  3. Prototypes dynamiques

Directives de conception (1.5 heure)

  1. Exemples de directives de conception et de principes de conception

Perception visuelle et graphisme (3 heures)

  1. Utilisation de la couleur; le daltonisme
  2. Principes de graphisme

Techniques et dispositifs d'interaction (3 heures)

  1. Dispositifs d'entrée (claviers, dispositifs de pointage)
  2. Techniques d'interaction, menus contextuels

Modélisation psychomotrice et prédictive (2.5 heures)

  1. Loi de Fitts

Méthodes d’évaluation d'interfaces (2.5 heures)

  1.  Évaluations qualitatives et les tests d’utilisabilité
  2.  Évaluations quantitatives et les expérimentations contrôlées

Sujets à déterminer (9.5 heures)

  1. Révision de la matière (selon le temps qui reste)
  2. Etc.

Les durées sont approximatives.

 

Laboratoires et travaux pratiques

Des travaux de laboratoire demanderont aux étudiants d’approfondir leurs connaissances et d’expérimenter les concepts montrés en classe.

Laboratoire 1 : (12 heures approx.) un travail en équipe, un travail de programmation événementielle.

Laboratoire 2 : (12 heures approx.) un travail en équipe, où chaque équipe aura à concevoir une interface pour une application que l'équipe choisira. Une fois leur choix approuvé, l’équipe aura à créer des croquis (sur papier) d'interfaces possibles, effectuer une analyse de tâches, développer un prototype statique en papier, et le tester avec des utilisateurs.

Laboratoire 3 : (12 heures approx.) un travail en équipe, pour continuer le laboratoire 2. Chaque équipe aura à développer un prototype dynamique (en utilisant un outil logiciel comme Adobe XD, Axure, ou Justinmind), le tester avec des utilisateurs, et rédiger une liste de changements recommandés à l’interface.  Possibilité d'un Lab3 alternatif, au choix, impliquant de la programmation, tel que précisé dans l'énoncé du Lab3.

NOTE : Si vous éprouvez des difficultés techniques avec le matériel des laboratoires du département, s.v.p. communiquez le problème à support-logti@etsmtl.ca.