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École de technologie supérieure

Responsable(s) de cours : Luc Duong


PLAN DE COURS

Automne 2024
LOG725 : Ingénierie et conception de jeux vidéo (3 crédits)





Préalables
Programme(s) : 7084,7365
             
  Profils(s) : Tous profils  
             
    GTI320    
             
Unités d'agrément
Total d'unités d'agrément : 58,8 30,0 % 70,0 %




Qualités de l'ingénieur

Qn
Qualité visée dans ce cours  
Qn
  Qualité visée dans un autre cours  
  Indicateur enseigné
  Indicateur évalué
  Indicateur enseigné et évalué



Descriptif du cours
Ce cours qui se concentre sur l’ingénierie vise à :
• Permettre à l’étudiante ou à l'étudiant d’analyser et de concevoir des jeux vidéo et de leurs architectures;
• Comprendre les enjeux reliés à la production d’un jeu vidéo.

Historique du jeu vidéo, cycle de développement d’un jeu, gestion de projet et processus de développement, gestionnaire de version, fondement d’une architecture pour engin 3D, concepts de physique et de mathématiques, librairies optimisées pour le calcul vectoriel et la résolution de problèmes d’algèbre linéaire, gestion efficace des ressources (mémoire, GPU), animation 3D, interfaces humain-machine, jeu en ligne et plateformes multi-joueurs, engins d’inférence et algorithmes d’intelligence artificielle.



Objectifs du cours

À la fin du cours, l'étudiant(e) devra maîtriser les compétences nécessaires pour analyser, concevoir et implémenter un jeu vidéo de manière efficace. Cela implique une compréhension approfondie des différentes étapes de la production, depuis la conceptualisation initiale jusqu'à la mise en œuvre technique. De plus, l'étudiant(e) sera en mesure de saisir les divers enjeux associés à la production d'un jeu vidéo, incluant les aspects techniques, créatifs, économiques et éthiques, lui permettant ainsi d'aborder de manière holistique le processus de développement de jeux vidéo.




Stratégies pédagogiques

La partie magistrale portera sur les différents aspects de la conception et de production d’un jeu vidéo. Cette partie permettra de définir les principaux termes, de présenter les différents modèles et d'en approfondir les principales méthodes et techniques contemporaines du jeu vidéo. Le cours théorique sera dispensé sous forme d'une série de cours magistraux et d'ateliers pratiques. La partie en laboratoire permettra à l'étudiant(e) de mettre en pratique les notions vues en cours et de découvrir les notions complémentaires requises pour la conception, le développement et l'implantation d’un jeu vidéo.




Utilisation d’appareils électroniques

L'utilisation d'appareils électroniques en classe est permise. L'enregistrement (photographie, film ou audio) est toléré.




Horaire
Groupe Jour Heure Activité
01 Lundi 18:00 - 20:00 Laboratoire
Mercredi 18:00 - 21:30 Activité de cours



Coordonnées du personnel enseignant le cours
Groupe Nom Activité Courriel Local Disponibilité
01 Loïc Cyr Laboratoire loic.cyr.1@ens.etsmtl.ca



Cours

Cette section présente le plan de cours prévu. Il est à noter que certaines modifications pourraient être proposées au cours du trimestre.

  1. Présentation du cours/Introduction à l'ingénierie de jeux vidéo
  2. Programmation et pattrons pour les jeux vidéo
  3. Principes de la conception de jeux
  4. Processus, cycle de développement et assurance qualité d’un jeu 
  5. Présentation des projets (Game Design Document)
  6. Rendu 2D/3D et animation 
  7. Détection de collision/Simulation de la physique
  8. Intelligence artificielle
  9. Conception Sonore
  10. Réseautique, jeu en ligne et plateformes multi joueur
  11. Présentations finales des projets 
  12. Présentations finales des projets 
  13. Présentations finales des projets



Laboratoires et travaux pratiques

Des séances dédiées sont organisées pour la réalisation des travaux de laboratoire. Ces séances permettront aux étudiants d'effectuer les laboratoires de manière individuelle. L'évaluation portera sur cinq travaux pratiques distincts. Pour chacun de ces travaux, les étudiants devront soumettre des solutions détaillées ainsi que des rapports explicatifs correspondants sur la plateforme Moodle. Cette approche vise à assurer une compréhension approfondie et une application pratique des concepts étudiés, tout en permettant une évaluation précise et individualisée des compétences acquises par chaque étudiant.

Au cours de ce semestre, chaque étudiant(e) participera à un projet de développement de jeu vidéo en équipe, composée de trois ou quatre membres au maximum, suivant des directives clairement établies en début de session. Il (elle) s'engagera activement dans la conception et le développement du jeu à travers quatre itérations planifiées, réparties tout au long du trimestre. Chacune de ces itérations aboutira à la création d'un prototype jouable.

Pour la présentation finale du projet, les équipes devront réaliser un court film démonstratif, mettant en valeur les caractéristiques et le gameplay de leur jeu. Cette vidéo servira de support visuel lors de la présentation orale qui clôturera le semestre.

Pour une gestion efficace des différentes versions du jeu et pour faciliter la collaboration au sein des équipes, l'utilisation des plateformes GitHub ou GitLab sera requise. Enfin, à la conclusion de chaque itération, un rapport succinct, détaillant les progrès réalisés et les apprentissages tirés, devra être rédigé et soumis. Ce processus vise à renforcer la compréhension pratique des étudiants et à aiguiser leurs compétences collaboratives et techniques dans le domaine du développement de jeux vidéo.

Il convient de souligner que des ajustements aux laboratoires peuvent être envisagés durant le trimestre. Pour rester informé(e) de toutes les mises à jour concernant le projet et les travaux pratiques, veuillez consulter régulièrement la page Moodle dédiée au cours.




Utilisation d'outils d'ingénierie

L'étudiant(e) acquerra une connaissance des technologies utilisées dans la conception et la réalisation de jeux vidéo. L'étudiant(e) explorera également les outils de gestion de version et de projet, en mettant l'accent sur les plateformes collaboratives telles que GitHub et GitLab. Cette formation englobera non seulement l'utilisation pratique de ces outils mais aussi l'adoption de meilleures pratiques en matière de collaboration et de gestion de projet dans le contexte du développement de jeux vidéo.




Évaluation
En équipe  
Document de design 10%
Projet - Itération 1 5%
Projet - Itération 2 5%
Évaluation globale du projet 15%
Présentation orale 5%
Total 40%
Individuellement  
Travaux Pratiques (5 x 6%) 30%
Rapport technique 30%
Total 60%

 

 




Double seuil
Note minimale : 60



Politique de retard des travaux
Tout travail (devoir pratique, rapport de laboratoire, rapport de projet, etc.) remis en retard sans motif valable, c’est-à-dire autre que ceux mentionnés dans le Règlement des études (1er cycle, article 7.2.5/ cycles supérieurs, article 6.5.2) se verra attribuer la note zéro, à moins que d’autres dispositions ne soient communiquées par écrit par l’enseignante ou l’enseignant dans les consignes de chaque travail à remettre ou dans le plan de cours pour l’ensemble des travaux.

Dispositions additionnelles

Les dates de remise des travaux doivent être respectées.




Absence à une évaluation

Afin de faire valider une absence à une évaluation en vue d’obtenir un examen de compensation, l’étudiante ou l’étudiant doit utiliser le formulaire prévu à cet effet dans son portail MonÉTS pour un examen final qui se déroule durant la période des examens finaux ou pour tout autre élément d’évaluation surveillé de 15% et plus durant la session. Si l’absence concerne un élément d’évaluation de moins de 15% durant la session, l’étudiant ou l’étudiante doit soumettre une demande par écrit à son enseignante ou enseignant.

Toute demande de validation d’absence doit se faire dans les cinq (5) jours ouvrables suivant la tenue de l’évaluation, sauf dans les cas d’une absence pour participation à une activité prévue aux règlements des études où la demande doit être soumise dans les cinq (5) jours ouvrables avant le jour de départ de l’ÉTS pour se rendre à l’activité.

Toute absence non justifiée par un motif majeur (voir articles 7.2.6.1 du RÉPC et 6.5.2 du RÉCS) entraînera l’attribution de la note zéro (0).




Infractions de nature académique
Les clauses du « Règlement sur les infractions de nature académique de l’ÉTS » s’appliquent dans ce cours ainsi que dans tous les cours du département. Les étudiantes et les étudiants doivent consulter le Règlement sur les infractions de nature académique (www.etsmtl.ca/a-propos/gouvernance/secretariat-general/cadre-reglementaire/reglement-sur-les-infractions-de-nature-academique) pour identifier les actes considérés comme étant des infractions de nature académique ainsi que prendre connaissance des sanctions prévues à cet effet. À l’ÉTS, le respect de la propriété intellectuelle est une valeur essentielle et tous les membres de la communauté étudiante sont invités à consulter la page Citer, pas plagier ! (www.etsmtl.ca/Etudiants-actuels/Baccalaureat/Citer-pas-plagier).

Systèmes d’intelligence artificielle générative (SIAG)
L’utilisation des systèmes d’intelligence artificielle générative (SIAG) dans les activités d’évaluation constitue une infraction de nature académique au sens du Règlement sur les infractions de nature académique, sauf si elle est explicitement autorisée par l’enseignante ou l’enseignant du cours.

Dispositions additionnelles

L’utilisation des systèmes d’intelligence artificielle générative (SIAG) dans les activités d’évaluation sont explicitement autorisée par l’enseignants du cours.




Documentation obligatoire

Aucune documentation obligatoire.




Ouvrages de références

Keith, Clinton; Agile Game Development: Build, Play, Repeat (2nd Edition). O'Reilly, 2020, ISBN 9780136204831.

Schell, Jesse; The Art of Game Design: A Book of Lenses. Focal Press, 2008, ISBN 9780123694966.

Rogers, Scott; Level Up! The Guide to Great Video Game Design. Wiley, 2014, ISBN 9781118877197.

Gregory, J; Game Engine Architecture (3e edition). CRC Press, 2018, ISBN 9781138035454.

Nystrom, Robert; Game Programming Patterns. Genever Benning, 2014, ISBN 9780990582908.

Akenine-Möller, Tomas, Haines, Eric, Hoffman, Naty; Real-time Rendering (4e édition). CRC Press, 2018, ISBN 9781138627000.Glazer, Joshua L, and

Cooper, Jonathan; Game Anim: Video Game Animation Explained. CRC Press, 2019, ISBN 9781138094888.

Parent R;  Computer Animation: Algorithms and Techniques (3e edition). Morgan-Kauffman, 2012, ISBN 978-0124158429.

ricson, Christer; Real-Time Collision Detection. Focal Press, 2005, ISBN:9781558607323.

Millington, Ian; Game Physics Engine Development: How to Build a Robust Commercial-Grade Physics Engine for your Game (Second Edition). Taylor and Francis, 2010, ISBN:9780123819765.

Millington, Ian; AI for games (3e édition). CRC Press, 2019, ISBN 978-1138483972.

Buckland, Mat; Programming Game AI by Example. Jones & Bartlett Learning, 2005, ISBN 9781556220784.

Sanjay Madhav; Multiplayer Game Programming : Architecting Networked Games. Addison-Wesley, 2016, ISBN 9780134034348.

 




Adresse internet du site de cours et autres liens utiles

Site Web du cours:

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